//ut.bible(pl) by shuuk'Flocutus translated by best|Shiro_4
 
[Controls] [Graphics] [Dodging] [Map Control] [Underdog] [Timing] [Lead] [Sounds] [Respawning] [Prediction] [Suprise] [Shieldbug] [Tricks] [FeignDeath] [General]

:Hammer: :Enforcer: :Bio: :Schock: :Pulse: :Ripper: :Minigun: :Flak: :RL: :SniperRifle:
Pulse

Damage/hit:   30h  
Rate: 6.1/s primary
Length: 729
Damage/s: 185h primary
114h secondary


Większośc ludzi nie docenia pulsa, tylko dlatego że mini jest o wiele szybszy. Istotnie, drugi tryb podobny jest do Lightning Gun w Quake, ale nie dorównuje zadawanym na sekundę obrażeniom przez mini. Kolejną wadą jest to, że w drugim trybie pulse ma ograniczony zasięg, ale ma tą przewagę nad mini, że jest celny w 100%, co często jest dobrym wyborem na średni zasięg. Pożera on nawet mniej amunicji niż mini.
Pierwszy tryb zaś może być bardzo groźny w walkach na bliski dystans.
Podsumowując: głównym powodem przemawiającym za efektywnością pulsa jest to, że większość ludzi myśli przeciwnie ;-). Dziwne, ale prawdziwe.

Istnieje sposób, aby zadać pulsem więcej obrażeń niż to przewidziane.
Zielony miecz świetlny - wszystko opiera się na 10 segmentach, każdy długości 81uu. Jeśli pulse jest w jednym z tych segmentów zadawane jest 10.8 punktów życia przy pierwszym kontakcie (jeśli utrzymujesz ogień cały czas w tym samym segmencie zadawane obrażenia spadają). Tak więc jeśli ruszysz prosto na przeciwnika, i zaczniesz się cofać zwiększy to troche zadawane zazwyczaj obrażenia. Najlepsze jest to, że segmenty "zapominają" swój ostatni cel, tak szybko jak je zmienisz, więc 10.8 punktów obrażeń w przy pierwszym kontakcie odnawia się. Dlatego najlepszą metodą jest szybkie przerzucanie pomiędzy segmentami. Teoretycznie możesz zadać szaloną ilośc obrażeń dzięki tej metodzie.
Dzięki temu, pulse zadaje czasami mniej lub więcej obrażeń.