//ut.bible(pl) by shuuk'Flocutus translated by best|Shiro_4
 
[Controls] [Graphics] [Dodging] [Map Control] [Underdog] [Timing] [Lead] [Sounds] [Respawning] [Prediction] [Suprise] [Shieldbug] [Tricks] [FeignDeath] [General]

:Hammer: :Enforcer: :Bio: :Schock: :Pulse: :Ripper: :Minigun: :Flak: :RL: :SniperRifle:
Map Control

1on1 dla niedoświadczonego gracza może wyglądać tak samo jak normalny deathmatch. Tyle tylko, że są to dwa zupełnie inne tryby. Głównymi umiejętnościami w 1on1 są: gra strategiczna, przewidywanie i timing(wyczucie czasu), w przeciwieństwie do Free For All, gdzie najbardziej liczą się: celność i osłona ważnych miejsc (znane jako kampowanie).

Mimo, iż mapy na których grane są duele, bardzo się różnią, jest na nich jeden główny plan.
Wyłączając Grinder na każdej popularnej duelowej mapie są wszystkie bronie, para padów, jeden armor i jeden pasek. Chodzi o to żeby nie pozwolić przeciwnikowi dostać się do tych przedmiotów, szczególnie do armora i paska. Są dwa powody dla których powinieneś tak robić:
1.Utrzymujesz życie przeciwnika na niskim poziomie
2.Utrzymujesz swoje życie na wysokim.

Dlatego też w 1on1 nie liczy się tak bardzo zdobywanie fragów, wszystko kreci się wokół armora i shielda. Gdy je zdobędziesz fragi przyjdą same.

Najlepszym sposobem kontroli obu z nich jest pozostanie przy armorze, aż do 10-15 sekund przed respawnem shielda. Wtedy musisz tylko wziąść pasek i spowrotem wrócić po armor przed następnym respawnem. Żeby to wszystko zrobić musisz mieć bardzo dobry timing (wyczucie czasu), jest to prawdopodobnie najważniejsza umiejetność w 1vs1. Później opiszę kilka tricków.

Przedstawiam wam strategię kontrolowania mapy. Wymaga ona, aby respawn armora nie był zsynchronizowany z respawnem paska. Nie chcesz przecież, aby armor respawnował się tuż po shieldzie. Dlatego nie powinieneś spieszyć się za bardzo z zebraniem pancerza. Jeśli poczekasz 15 sekund przed respawnem shielda, będziesz miał 15s by go zabrać i 15 sekund, aby powrócić po armor, co jest wystarczającym czasem na większości map.

Oczywiście nie jest łatwo kontrolować oba z nich czyli armor i shield. Twój rywal też będzie się starał, aby dostać się do przynajmniej jednego z nich. Co więcej na większości map są tylko 2-3 drogi od pancerza do paska, więc łatwo jest zostać wciągniętym w zasadzkę, a po trafieniu silną bronią twój armor znika. Należy być, więc bardzo ostrożnym, przemieszczając się od armora do paska.

Nawet jeśli uda ci się dotrzeć do paska to wciąż nie będziesz bezpieczny, ponieważ w odróżnieniu od pancerza, shield jest bardzo łatwo dostępny na większości duelowych map, więc nie będziesz mógł długo się bronić. Dlatego też, twój timing shielda musi być tak dokładny jak to tylko mozliwe.
Gdy twój przeciwnik ma niski poziom życia po ataku na shielda możesz spróbowac zdobyć fraga, ale nie powinieneś zapominac o armorze. Najlepszą chwilą aby zdobyć fraga jest czas pomiędzy drugim respawnem pancerza, ponieważ masz 27,5 sekundy przed powrotem.

Przedstawiam krótką ilustrację, która pomoże Ci lepiej zrozumieć o czym mówię:

Czas w sekundach:   Przedmiot:   Faza:  
      

0

I
13.75 10_armorklein.gif (5933 Byte) I
27.5 II
41.25 10_armorklein.gif (5933 Byte) III
55 III/I
68.75 10_armorklein.gif (5933 Byte) I
82.5 II
                 

etc...


W fazie I musisz dostac się od shielda do armora. Przy pasku powinieneś znaleźć się tak szybko jak tylko to możliwe, próbując zdobyc fraga, gdy nadarzy się dobra okazja.
W fazie II, po zabraniu pancerza masz 27,5 sekundy, aby robić cokolwiek co ci się podoba. Możesz polować na przeciwnika, zbierać bronie których jeszcze nie masz, wźiąść pady, amunicję, albo fiolki. Musisz tylko zjawić się przed ponownym respawnem armora.
W fazie III musisz w czasie około 14 sekund od armora dostac się do shielda, musisz zrobić to co w fazie I tylko w innej kolejności.
Po wykonaniu tych wszystkich czynności, zaczynasz od I fazy, od shielda do armora.

Jeśli dasz sobie radę z wykonaniem tego wszystkiego, zostawisz przeciwnika tylko z padami(jeśli są na mapie) i fiolkami, co da ci przynajmniej 100 punktów przewagi nad armorem przeciwnika. Nie pomoże ci to jednak nic, jeśli twój przeciwnik cię zaskoczy, ale powinieneś mieć wystarczającą przewagę aby wygrać normalną wymianę ognia.